ISSN 1312-0379

Главна > Статии > Мнения

Дизайн и игрови инстинкт. От Пол Ренд.

Липсата на добре формулирана и систематизирана основна част от литература прави проблема за преподаването объркващ. Въпросът става още по-сложен като се вземе предвид неуловимата и лична природа на изкуството. Допускайки, че крайния успех на студента ще зависи до голяма степен от неговия природен талант, проблема все още съществува: как най-добре да възбудим неговото любопитство, да задържим вниманието му и да ангажираме креативните му способности.

Чрез проби и грешки, аз съм открил, че разрешението на тази енигма почива, до голяма степен на 2 фактора: вида на проблема избран за учене и начина по който е поставен. Аз вярвам, че ако в поставянето на проблема, прекален акцент е поставен на свободата и себеизявата, резултатът е склонен да бъде - незаинтересуван студент и безсмислено решение. Обратно, проблем с определени граници - подразбиращи се или заявени дисциплини, които следват една след друга, - предразполагащи за игровия инстинкт, е по-възможно да породи интерес у студента, и много често смислено и ново решение.

От двата мощни инстинкта, които съществуват във всички човешки същества и могат да бъдат използвани при преподаването, според Гилбърт Хайът, единият е любовта към играта. "Най-добрите ренесансови учители, освен да бият питомците си, са ги стимулирали чрез редица начини за привличане на вниманието на игрови принцип. Те са сформирали игри извън неприятните задачи на трудните за учене предмети - бащата на Монтен, например, започнал да го учи на гръцки с писането на букви и лесни думи на карти, изобретявайки игра с тях. "

В зависимост от природата на проблема, някои или всички психологически и интелектуални фактори в играенето са равнопоставени при успешното разрешаване на проблема: мотивация, конкуренция, предизвикателство, стимули, цели, обещания, заинтересованост, любопитство, умения, наблюдателност, аналитичност, възприятийност, оценка, импровизация, координация, усет за време, концентрация, абстрактно мислене, очакване, дискретност, дискриминация, търпение, подтискане, експлоатация, вълнение, радост, откритие, печалба, осъществяване.
Без основните правила или дисциплини, обаче, няма мотивация, проверка на уменията или крайна награда - накратко, няма игра. Правилата са смисълът да се стигне до края, играещия трябва да е разбрал напълно условията и да работи с тях по реда на участие. За студента, границите на добре заявения проблем работят по същия начин. "Ограничените средства," казва Брак, "пораждат нови форми, предизвикват създаване, правят стила. Развитието в изкуството не почива на разширяване на границите му, а на по-доброто им познаване."

За нещастие, в някои от нашите училища са направени малко опити за насочване на мисленето на учащите в логична прогресия от основния към приложния дизайн. Ние всички сме запознати с така наречените практически проблеми, които се опитват да копират състояния в индустрията - атмосферата в рекламна агенция, например. Такъв проблем често е поставен в широки условия с ударение, ако има такова, по скоро на стила и техниката в рекламата, отколкото на интерпретирането на рекламата в условията на визуалните дизайнерски принципи.

Без специфично формирани ограничения, без предизвикателни възможности за представяне на елементите на игра, и учителят, и ученикът не могат да помогнат, а биват отегчени. Продуктът може да приеме формата на повърхностен (но понякога "професионално изглеждащ") буквален превод на проблема, или на безмислен абстрактен модел или форма, които понякога могат да бъдат оправдани с ентусиазъм, но често са повърхностно мислене.

По същия начин има лошо поставени проблеми в основния дизайн, стресираща чисто естетическа, свободна изява без задръжки и практически цели. Проблем като този може да бъде поставен по този начин: подредете група от геометрични форми по начин, който ви се струва подходящ, и използвайки произволно количество цветове направете приятно за окото оцветяване. Резултатите от такива приумици понякога са хубави, но в повечето случаи - безсмислени и монотонни. Студентът има илюзията за създаване на изкуство в атмосфера на свобода, когато всъщност е ограничен от липсата на същинска дисциплина, която би могла да предизвика идеи, да направи играта с тези идеи възможна, работата поглъщаща и резултатите интересни.

Основният проблем в дизайна, точно заявен, е ефективно изразно средство за преподаване на възможностите за взаимовръзки: хармония, ред, пропорция, симетрия, контраст, цвят, текстура, обем. Това е еднакво ефективно средство за използване на нетрадиционни материали за учене и да се работи в специфични граници.

За да уверим, че теоретичното обучение не свършва във вакуум, практичното приложение на основните принципи събрани от това упражнение трябва да бъдат предприети в точното време (могат да включват типография, фотография, печат и др.) Студентът се учи да концептуализира, да асоциира, да прави аналогии: да вижда сфера, например, трансформирана в портокал, или копче в буква, или група от букви в голяма картина. "Възпитаниците", казва Алфред Норт Уайтхед, "трябва да бъдат накарани да чувстват, че учат нещо, а не просто да извършват интелектуални менуети".

Ако е възможно, преподаването би трябвало да търси алтернатива между теоретическите и практическите проблеми - между тези със строго формулирани "правила", наложени от учителя и тези с правила, подразбиращи се от самия проблем. Но това може да се случи само след като студентът е осмислил основните дисциплини и тяхното приложение. След това той ще може да измисли своя собствена система за "игра". "Ум, дисциплиниран така би трябвало да бъде и по-абстрактен, и по-конкретен. Той е бил упражняван в разбиране на абстрактното мислене и в анализиране на фактите."

Има много начини, които игровият принцип поднася като основа за разрешаване на проблеми, някои от които са обсъдени тук. Тези примери показват същността на установени дисциплини и могат да внушат вида на проблемите, които могат да бъдат използвани от студентите, така както и от преподавателите по дизайн.

Кръстословичният пъзел е вариант на акростиха, игра на думи, която датира от римско време. Има много причини за популярността на тази игра. Една от тях е, че тя използва човешкия подтик към разрешаване на непознатото, друга, че тя е с последователен ред, трета, че представлява, според създателя на пъзели от "Ню Йорк Таймс", "умствена стимулация...и упражнение в спелуването и изграждането на речник от думи". Но играенето на тази игра е ограничено от намирането на съществуваща дума, която да пасва на специфичния брой квадратчета във вертикалния и хоризонтален модел. Тя позволява малко въображение и никаква изобретателност или естетическо съждение, качества, които могат да бъдат намерени в изобилие, например, в простата детска игра Тенграм.

Тенграм е остроумна малка китайска играчка, която представлява квадрат разделен в конфигурация. Той съдържа 7 парчета наречени "тан": 5 триъгълника, 1 квадрат и 1 ромб. Правилата са доста прости: подреждаш, за да направиш някаква фигура.

Много дизайнерски проблеми могат да дойдат наум с тази игра, основните принципи да бъдат научени при такава икономия на средства - да направиш много от малкото. Още повече, играта помага да се изострят възможностите за наблюдение чрез откриването на сходство между геометричните и природни форми. Това помага на студента да мисли абстрактно: да вижда триъгълника, например, като лице, дърво, око, нос, принадлежащ на контекста, в който парченцата са подредени. Такова наблюдение е основно в изучаването на визуалните символи.

Китайските знаци са винаги изписани във въображаем квадрат. Квадратът разделен на 9, измислен от анонимен калиграф от династията Танг, е бил използван като най-полезен, защото спазва строга симетрия и помага да се достигне балансирана асиметрия. В същото време позволява на пишещия да следи за позитивните и негативни полета. Всяка част от знака докосва един от деветте квадрата, така че за да се постигне хармония между частта и цялото.

В тази по-скоро елементарна дисциплина калиграфите са можели да си играят с пространството, изпълвайки го по начин, който считат за най-подходящ. Композицията на китайските знаци, казва Чанг Йи, "не е управлявана от ненарушими закони... обаче, има основни принципи, които не могат да бъдат игнорирани безнаказано".

Модулор е система базирана на математически принцип. Взимайки предвид човешкия мащаб, това е метод за достигане на хармония и ред в зададената работа.

В книгата "Модулорът" Ле Корбузие описва своето изобретение като "измерватлен инструмент (за пропорциите) базиран на човешкото тяло (6-футов човек) и на математиката (златно сечение). Човек с вдигната ръка, при определяне на точките на положението му в пространството - крака, слънчев сплит, глава, върхове на пръстите на вдигната ръка, дава три интервала, от които се получават серия от златни сечения, наречени ред на Фибоначи."

Модулорът е дисциплина, която предлага безкрайни вариации и възможности за игра. Ясната представа за тези възможности става очевидна от многобройните указания за играта в тази книга, като например: "Цялата тази работа по пропорциониране и измерване произлиза от страст, която не е била обект на интерес и е останала недокосната, тя е едно упражнение, игра." По нататък той казва "ако искате да играете на модулор..."

В сравнение с повечето така наречени системи за пропорциониране, Модулорът е вероятно най-малко ограничаващата. Ако, обаче, системата създава някои трудности, които се случва да противоречат на нечия интуитивна оценка, Ле Корбузие дава отговора: "Аз все още запазвам правото по всяко време да се съмнявам в решението дадено от модулора, пазейки непокътната моята свобода, която зависи повече от усещанията ми от колкото от мисленето ми."

Като архитектурен план, мрежовата система използвана от графичния дизайнер дава възможност за подредено и хармонично разпределение на разнообразен графичен материал. Това е система от пропорции, основана на модула, чийто стандарт произлиза от самия материал. Това е дисциплина определена от дизайнера.

За разлика от Модулора, това не е определена система, основана на специфична концепция за пропорция, а такава която трябва да бъде пригодена към отделния проблем. Създаването на мрежа говори за възможността да се организира и класифицира разнообразен материал с достатъчно предвиждане на възможността за гъвкавост в управлението. Мрежата трябва да определя зоните на действие и поставяне на различни техники, картини, текст, разстояние между текст и картини, колони от текст, номериране на страници, заглавия и др.

Тук е представена проста мрежова система за брошура. Измислянето на такава мрежа включва две креативни действия: разработване на модел приложим за дадения материал и подреждането на материала в модела. Правенето на мрежа изисква едновременно анализиране на всички елементи. Но веднъж разработена, дизайнерът вече е свободен да играе както желае: с илюстрации, шрифт, мастило, цвят, текстура, мащаб, размери и контраст.

Мрежата го освобождава от губещия време товар на взимане на обичайни решения (размери, пропорции) без които плодотворната и креативна работа е крайно трудна. Той може да се движи директно към тези аспекти на проблема, в които изявяването на индивидуалността, новите идеи и свободата на избор са основни.

Мрежовата система има както много привърженици, така и много противници. Тя е била осъждана като задушаваща, строга и студена. Но това е бъркане на продукта с процеса. Мрежата не може автоматично да осигури вълнуващ резултат. Дизайнерът трябва все още да упражнява целия опит в управлението, дискретността, усета за време, драматизъм и последици. Накратко, интелигентният дизайнер трябва да разпознава, че мрежата може да му помогне да постигне хармония и ред, но също така може и когато, и ако е необходимо, да бъде изоставена.

В добавка на вече дискутираните, разновидности на геометричен план могат да бъдат открити на други места - в японската архитектура, модерната живопис и византийските зидарски знаци. Геометричната схема е дисциплина, в която дизайнерът работи. Основаването на дизайна върху такива схеми е ограничено само от въображението.

Много от картините на Джоузеф Алберт са базирани на този геометричен модел.

Много вариации са основани на това и други дизанерски открития за играта с голямо разнообразие на цветови схеми и крайно ограничен геометрично формат.

Мрежата използвана от японските архитекти в техните традиционни къщи, съчетава възможности за определяне на големината на различните стаи, подове, стени, мебели и т.н., създавайки стила и външността на къщата. Татами - сламена рогозка приблизително 3 до 6 фута и 2 инча дебела, е модул или стандарт от който се изгражда плана на къщата. Едуард Морс, в неговата книга "Японски домове" описва системата на рогозките така: "Архитектът неизменно планира стаите да съдържат определен брой рогозки, и тъй като тези рогозки са с определен размер, всяко определяне на броя рогозки във всяка стая, дава веднага нейния размер. Рогозките се разполагат в следните бройки: две, три, четири и половина, шест, осем, десет, дванадесет, четиринадесет, шестнадесет и т.н. Когато външните размери на къщата са определени веднъж, рогозките и японската система от плъзгащи врати дават пълна гъвкавост при подредбата и броя на стаите. Перфектен пример за форма и функция, на дисциплина и игра."

Има и други системи от правила освен тези базирани на геометрията. Сред тях възможността за използване материали, репродуктивния процес, механичните ограничения, икономическата среда, законовите изисквания, времевите фактори, физическите пречки. Някои от тях са наложителни, други са неволни, но в ръцете на твореца всяка може да допринесе по-скоро за краен продукт, отколкото за негодувание.

Нелепо е да се разглеждат композициите от изрязана хартия на Матис без същевременно да ги свързваме с игровия елемент - радостта от работата с прости цветове и забавлението от "изрязване на хартиени кукли". Но най-голямото задоволство, вероятно идва от създаването на художествено произведение с обикновена ножица и малко цветна хартия - с толкова прости средства, такъв задоволяващ резултат.

По същия начин, колажите на ранните кубисти, в които изрязването на хартия играе важна роля, са продукт на стриктни правила, ограничени материали: вестник монтиран върху повърхност с прибавянето на няколко линии въглен или молив, обикновено в черно-бяло и понякога в охра или кафяво, или подобни приглушени цветове. С тези елементи се жонглира докато задоволят окото на твореца. Игривостта и хумора в правенето на някои от тези композиции в никакъв случай не вреди на крайния резултат - сериозна художествена работа.

Не може да се подцени важността на сдържаността и игривостта в почти всяка работа на Пикасо. Тази способност да се направи много от малко - да се открие биволска глава във велосипедна седалка и кормило - е друг аспект на вълшебството на Пикасо, неговият хумор, детската му спонтанност и способност да импровизира и изобретява с ограничени, често изненадващи средства.

Съвременните творци като Мен Рей и Моли Неги, работещи с най-ограничени фотографски средства (фотограма), са създали много забележителни картини. Тази техника предлага на твореца широки възможности да играе със светлината и голямо разнообразие на материали, непроницаемост и прозрачност, за да постигне много бързо богати и неочаквани ефекти.

Движението "De Stijl", основано през 1917 г., има дълбоко влияние върху рисуването, архитектурата и фотографията. Пит Зуарт - дизайнер, направил реклама за датската фирма Nederlansche Kabelfabriek, се присъедини към тази група.

Дисциплините, които "De Stijl" насърчава - функционално използване на материали и смислови форми, както и ограниченото използване на цветове (черно и/или основни цветове) са очевидни за този дизайн. С няколко прости типографски елемента и изкусна игра: няколко типа символи и няколко правила са така манипулирани, че да се получи полезен продукт, реклама. Много примери на тази творческа работа, разкриват същия игрив подход и си заслужават по-сериозно проучване.

Земните цветове на Африка, ледът в полярните области, бамбукът на Япония са сред множеството предизвикателни материали, с които творците създават техните идоли, съдове и домове - всички природни ограничения, които осигуряват техните собствени изграждащи дисциплини, които на свой ред допринасят за творческите решения.

Преди няколко години в Киото бях твърде щастлив да стана свидетел на това как млад японски занаятчия прави "chasen". Това е метличка, използвана по време на чайната церемония и се отрязва от отделно парче бамбук с прост инструмент, наподобяващ ножче. И материалът, и производственият процес (около половин час) са квинтесенцията на дисциплината, простотата и сдържаността. Изобретяването на такъв артикул е невъзможно за постигане от някого, на когото липсва способността да импровизира и търпение да играе със специфични материали - да вижда безбройни възможности и да открива идеалната форма.

Целта на тази дискусия не беше да осигури речник на дисциплините или препоръки, а само да отбележи свойството на предизвикателство, загатнато в дисциплината. "Аз търся в изкуството - казва Ле Корбузие - ролята на предизвикател... на игра и взаимодействие, играта като най-висока проява на духа."

Превод: Невена Миткова